任何游戏引擎都围绕着用于构建应用程序的抽象概念展开。 在 Godot 中,游戏就是一棵由节点构成的,节点可以分组形成场景。然后你还可以将这些节点连起来,让它们通过信号进行通信。

1、场景

在 Godot 中,可以将游戏分解成可重复使用的场景,可以是角色、武器、用户界面的菜单等 Godot 中的场景很灵活,既能充当预制件(Prefab),又能作为其他游戏游戏引擎中那种关卡对应的场景

并且场景还可以嵌套

2、节点

场景由一个或多个节点组成 节点是游戏中最小的构建块,可以将其排列成树

节点和场景在编辑器中看起来是一样的,把一棵节点树保存为场景时,就只显示为单个节点

Godot 提供了丰富的基础节点类型库,可以通过组合和扩展来建立更强大的节点,这足以做很多事

3、场景树

游戏的所有场景都汇集在场景树中,场景本身是节点树,场景树自然也是节点树 从语义和游戏内容的角度上,场景树更好理解,每个场景会有其在游戏中具体的含义,会表示角色、武器、建筑等

4、信号

节点在发生某件事情的时候会发出信号,这种机制使得无需将节点在代码中进行硬连接就可以相互进行通信

信号其实就是 Godot 版的观察者模式,就比如按下按钮触发事件,监听的一方可以进行响应来对事件做出反应